Jan 15

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我一直是中国仙侠RPG(单机)游戏的忠实粉丝,自《仙剑》往下玩遍了各公司大大小小的作品。前段时间在Verycd上下了《仙剑四》的光盘镜像,装好之后,按照热心发帖人的“破解”攻略去X侠网下了免CD补丁,绕过正版验证系统开玩。

游戏过程略过。当我在游戏中断断续续奋战了30余个小时,欣赏完最后的通关动画后,我惊讶地发现在游戏完结之后开发小组竟然给玩家留了一段话。在这段话里备注了现在单机RPG的生存艰难、开发小组的艰苦奋斗,以及重要的“呼吁大家支持正版”。

说实话,我当时心里颇有点感慨,也认真地考虑以后是不是要买正版来进行支持,但这些话对我有作用,对其他的盗版玩家也有作用吗?答案当然是否定的。

实际上在《仙剑四》中不时有提醒大家不要玩盗版的地方,甚至有些言辞略微激烈的言窗前铁栏杆再顺着花草的叶脉滴到盆子的土壤里。吮吸起左手的西红柿,汁液少得离谱,还以为是瘪了的干果。我甚至以为,论,我脑海里不由浮现出上海软星小组的一幅图画:他们一边吃着方便面加班加点,一边满怀梦想地抛开很多现实问题制作精良的游戏,一边心里怀着对盗版商的恨意和对盗版玩家的敌视情绪。

诚然,这是现实的,是顺理成章的,但这样解决不了问题。我仿佛已经看到越来越多的游戏制作者(小组)最终不得已离开了单机游戏的制作,投身到网络游戏或者别的行业,而中国RPG在悲观的大环境中徐徐落幕……事实上这种趋势已经很明显了。

那么,我们能不能暂时抛下对盗版的恨意,换个角度看问题呢?也许换一种单机游戏的发行模式,前途会豁然开朗。

先来回顾一下中国和日本网络游戏代理商的赚钱区别。日本网络游戏的销售基本上沿袭了单机游戏和电视游戏的思路,主要是一套一套卖客户端挣钱,而上网玩游戏的费用很低;在中国因为盗版,这种方法行不通,于是代理商想出了一个很有创意的点子——点卡,游戏客户端是免费的。

在中国,点卡几乎可以算上是早期软件SAAS(软件即服务)模式的一个很成功的案例。产品免费,根据使用时间计算费用,从根本上杜绝了盗版。

单机游戏最大的问题是,客户端和验证机制都是基于终端的,基本上完全脱离了开发(销售)商的控制。通过在验证机制上反复做文章,无论多么严密,都有可能被完全破解。

那么,可不可以在单机游戏(比如仙剑56789代)上引入类似网络游戏或SAAS销售的模式呢?我给你的游戏客户端免费,甚至我花钱、搞活动、搞合作来鼓励客户端的下载,但是用户玩游戏必须在网上进行注册,并且一次性(或每个月10元)缴纳一定费用。甚至可以参考网游,在游戏登陆或读档界面需要联网进行。

这就由传统产品销售一下跳进了互联网,盗版消失了,因为玩家从网上就可以免费下载客户端。可能发生的情况只有可能是盗号。

有人可能会问:我单机游戏只能验证一次,不能按月付钱吧,因为玩家在48小时内就可以通关!

那么,为什么不改变单机的开发模式,每月逐步增加剧情呢?也拿《仙剑4》举例,这个月开出的任务是狐仙,下个月开出的是为玄宵寻找五件寒器,每个月在游戏里都增加新玩意。

单机游戏确实没有网络游戏那样的玩家互动与成就感,但只要有人玩单机游戏,就会有人愿意为自己的享受而买单(当然,现在免费网游的很多盈利模式就行不通了)。而且,产品如此优秀,相信大量的网吧用户有可能也对你感兴趣。

这些想法还很简单,抛砖引玉,基本概念是通过互联网来改变验证模式和盈利模式,它的尝试成本不会太高。话说回来,既然单机游戏在中国目前这条路走不通,与其仇视盗版与呼吁用正版,不如多考虑一下有没有变革的可能吧。

文/ Hsia

Jan 04

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从今天开始,NetEnter将每天推荐一个特色站点,排在首位是yo2.cn,感谢它提供给我如此全面的博客服务。

即便现在yo2已经很火爆,可是它还只属于创业期的小网站:整个站点正式创立于2007年,基本上从硬件到软件都是oneoo一人维护,付费用户数量不足百人……但它已经占领了新一代BSP(博客服务提供商)的桥头堡,具备了可成长的完整模式,如果能一直坚持下去,“道路是曲折的,前途是光明的”。

如首图所示,yo2的定位有博客、社区和服务三个特点,隐藏在其后的是给予用户的权限最大化和作为所有用户连接纽带的yo2主站的社会化服务。与新浪等目前国内主流的BSP商不同,yo2通过流行的WordPress服务和相关中文化插件,普一登场就拥有了更加专业的基础,用户在其上免费建立的博客拥有广泛的开放性和自主性,不再受制于传统BSP的条条框框。yo2摈弃了传统做法,隐身在用户博客的幕后(如果你愿意,可以让yo2完全从你的页面消除,这是用户权限最大化的标志性特点),专注于提供更快、更完善的服务。

正因为如此,yo2与用户之间的布局是极其发散的,那怎样把这些“泼出去的水”收回来呢?答案当然也在互联网上。oneoo同志看到了这一点,在网站初期即开始上线圈子等社区功能,聚合志趣相投的人,并且随后推出了更加强大的yo2sns应用,目的是调动起用户进行互动,非常方便地将其生产的内容post到yo2与人交流,用功能“诱惑”用户将yo2放到自己网站上。从用户的反应来看,这一点就目前来看应该是成功的。

yo2还将目光投向了广告:用户自愿在自己的博客网站投放yo2的广告,然后分享yo2的广告收入。这个模式是很新颖的,它不同于阿里妈妈或者百度、google联盟,因为投放广告之处都是yo2的自身用户,可定制性和管理性极强,如果yo2的用户增长和广告销售做好了,极有可能成功。

可是,这一切都有一个难受的前提——钱。作为互联网创业者,一般遵循的路线是起步->发展->拉风投或利用广告解决钱的问题->继续投入(用户、服务、广告)->发展->上市。这条链条最基础的困难有两点:1.一定要持续高增长,不增长则死;2.高增长需要高投入,没钱投入会导致服务下降、用户另投新欢(互联网的用户转移成本是很低的)等等,最终还是死。

yo2正处于迅速发展的阶段,oneoo如果无法筹钱来投入,这将成为决定成败的大问题。具体如何还不知道,但起码有一点肯定的是,yo2现在不赚钱,而且需要大量的投入。

广告远水不解近渴,yo2利用增值功能对用户收费的模式也还不够好。现在yo2的收费模式最大的吸引人之处集中在“域名绑定”上,其会员包含member、base、pro和vip四种模式,第一种免费,第二种绑定域名,可是第三种和第四种只增加了建立圈子和加入圈子的数量,目前对用户没有实质性吸引,不足以让他们购买更高级会员资格。所以,付费用户集中在了base这一档。同时我很疑惑的地方有两点:1.在现阶段免费用户需要无限空间吗?这无疑增加了投入成本,能否将无限空间提高到更高会员级别享有的权限?2.为什么要对会员加入圈子的数量进行限制?这有可能会在圈子还没风行之前人为制造阻碍,破坏初期圈子爱好者的积极性。

因为yo2的付费会员销售在淘宝网上,所以我很方便查到了其使用量,如下图:

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这表明yo2的收入集中在这半年,并且总收入大概在4000元左右。member用户高增长所带来的硬件成本(网络、服务器)轻易就能超过这微薄的产出。

yo2在未来发展上已经看得足够遥远,现在的关键问题在于高增长带来的前期投入可能会很大(我希望oneoo足够有钱),还有就是对用户的盈利模式不够清晰。

但是,yo2代表了BSP的新方向:服务隐性、分散结构与社交聚合。祝福它能走得越来越远。

另外,如果下次与oneoo聊天,我想向他建议是否能加入企业级服务,在电子商务和公司透明度越来越深入的时代,这似乎是一种不错的选择。

文/ Hsia